下个月我们就要道别云顶之弈:元素兴起,将要步入云顶之弈新的赛季:星系。新的赛季我们将在联盟宇宙背景下的星系战争中进行博弈论,预计我们将步入新的英雄,新的羁绊,新的皮肤,新的棋盘,新的小小英雄和一套全新的游戏机制。
云顶之弈新的赛季:星系下个月我们就要道别云顶之弈:元素兴起,将要步入云顶之弈新的赛季:星系。新的赛季我们将在联盟宇宙背景下的星系战争中进行博弈论,预计我们将步入新的英雄,新的羁绊,新的皮肤,新的棋盘,新的小小英雄和一套全新的游戏机制。在接下来几周内我们将和大家共享更好新的赛季的内容。
今天我们再行从云顶之弈:星系的新机制想起。元素格系统但首先,我们要说说道元素兴起中的元素格系统。我们在元素兴起版本中重新加入了许多新机制为的是减少游戏性和每局游戏的多样性,并且强迫玩家去大大转变他们的踢法。
每局游戏的核心元素有所不同意味著你必须调整棋子的站位来适应环境有所不同的对局。另外,每局中元素格的方位也不会影响到你棋子的化学键。总体来说,我们对元素兴起的的元素格系统还是失望的,特别是在是奇亚娜和整体的协调性以及她对装备的影响。
车站在山脉元素格的英雄能取得额外的生命值,山脉羁绊也能早地成型,海洋元素格可以获取初始蓝量加成反应和较慢返绿。云霄格能获取闪躲几率,地狱格则能提高攻速。
每局游戏玩起来都有所不同,这就是我们想的。但是这并不极致,我们也认同是在边找寻问题边改良的。首先一点是机制负责管理度的问题。元素格闲置装备格子,这是我们给玩家设计的一个有意思的战略权衡点,但这也同时(尤其对新的玩家来说)十分无法辨别你取得加成反应适不合适这格上的棋子。
其次,我们对元素格的优先级原作也有些激进。这个原作对游戏的影响并不大,因此有些时候玩家不会为了更佳的棋子站位必要漠视元素格。理想状态下,像元素格这样显眼且最重要的机制是必须玩家动脑子去用于的。但目前的元素格系统还没超过这个标准。
随着新的赛季的到来,元素格系统也将被去除。我们也在为新的赛季研究新的类似机制。星系寓于星系之中我们把云顶之弈:星系的新机制命名为:“星系”。是的,很有创新吧。
这个机制是这样的:除开一些长时间机制的淘汰赛,云顶之弈中有些淘汰赛不会把你带回一个游戏规则有所不同的星系中。比如,有一个名为 妮蔻(Neekoverse)的星系,每个人开局不会取得两个妮蔻之幸。那接下来你就必须做出要求何时要如何用于这两个妮蔻?是早早拷贝3费卡或4费卡来开始连胜?还是用在平3星上?亦或是后期将5费卡升到两星?还有一个叫作“4费卡池”(4-cost-carousel)的星系(名字还没有想好)。
这个星系里仅有是4费英雄,玩家这时就又面对自由选择:是环绕这些英雄重新组建阵容?还是把这些英雄变卖早早开始不吃利息?合理配上的4费卡很强力,但你也可以用4费卡换回两个2费卡。游戏开始前你不告诉你将不会去到哪个星系,这就考验了玩家临场突发事件的能力。还有一点:新的星系不会随着淘汰赛的展开渐渐进行。
所以开局时很有可能你只不会遇上一两个星系,但到对局最后,可能会有多达10个有所不同的星系。(......有些星系也不会消失)宇宙辽阔,待你探寻!为何要作出这样的机制呢?我们有几个目标。首先,我们想要做点减少多样性和考验应变力的东西。
当你无法看进击一招不吃遍鲜,而必须随着游戏展开大大转变踢法时,云顶之弈不会显得尤其冷笑话。所以能想到构建这个目标的机制十分最重要。其次,机制得尽量简单明了。正如前面提及的一样,元素格系统是非常简单但是玩起来却让人疑惑的机制。
因此我们想星系机制从源头上就显得非常简单。哪怕你是第一次玩游戏云顶之弈,你也能搞懂。最后,机制必须不具备可扩展性。元素格系统挺不错的,但是我们无法在游戏展开中重新加入更好的格子。
星系机制给了我们这样的机会,因为这个机制不像之前的那样不会和英雄联系过于过密切。(元素格系统和奇亚娜)接下来几个月中,我们将给大家带给一些独一无二的新星系。
如何辨别机制否顺利?当你每次转入游戏时,你不会期望走出有所不同的星系。转入每个星系之后,它不会让你调整你的玩法。如果游戏对局能如我们预期的那样,在有所不同的星系中玩家运用着有所不同的战术策略,那么这也许就顺利了吧。
我们期望大家需要享用探寻星系,早已迫不及待地和各位一起游玩了!接下来几周我们将会和大家讲解云顶之弈:星系中的新羁绊,忘记注目。
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